https://forumupload.ru/uploads/000a/de/50/1247/67413.jpg
пасаны, я не знаю, зачем я это пишу. Голос в моей голове заставил меня... Он...
неважно.

ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ

Итак, эта больная идея посетила мою голову после нескольких событий на ВПК. Я подумал, что является причиной споров между игроками? (личные споры оставим в стороне, они ролевой не касаются) И вот, в голову мне пришла идея Золотого Кубика Ролевика, сокращенно будем называть его ЗКР. Я понял, что большая часть игровых споров случается от того, что игроки захватывают в своих постах две или, иногда, даже лишь одну грань этого кубика, а ведь их как минимум шесть! Помните эксперимент с книгой? Профессор показал студентам черную книгу и сказал, что она красная. Студенты, конечно, заспорили и тогда он перевернул ее. С его стороны обложка действительно была красной, и там была какая-то мораль про «посмотреть с точки зрения другого человека», но мы здесь сейчас не об этом, а о том, что любое происходящее событие имеет больше граней, чем нам кажется на первый взгляд. Найдется и черная, и красная, и зеленая - и все это многообразие желательно обхватить бы в постах, снизив (но, к сожалению, не исключив полностью) риск недопониманий между игроками, персонажами, и глобальными событиями игры и исключив (но, к сожалению, не полностью) риск развития неприятных для вашего персонажа событий. Нет событий неприятных для персонажа (или вы к ним готовы, потому что осознавали, что это произойдет и уже даже продумали пару способов выбраться из них - или усугубить, это кому как по вкусу) - меньше конфликтов между игроками. Потому что все знали, что они делают, поступали логически и представляли последствия. Это настоящие игры разума! Если честно, я не знаю игр приятней. Это как бесконечное дружеское словесное фехтование, выстраивание стратегий и даже попытки заглянуть в чужой мозг. Блок, защита, нападение! Усилить - ослабить. Подчиниться - взбунтоваться. Миллион выборов и каждый ведет к своему варианту развития игры! Это ли не лучшее, что есть в ролевой?
Но достаточно предисловия. Перейдем к самой сути, к некоторым секретикам, которые, я надеюсь, будут вам полезны.

ГРАНЬ I - ХАРАКТЕР ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА.
я тебя умоляю, не ставь точки в заголовках... Ах, черт... Ты же все равно меня не послушаешь!

Посмотрите на картинку выше. Я не зря потратил целых десять минут в браузере и фотошопе (да кому я вру, там и на пять работы не было) чтобы найти картинку и подписать ее, (а еще линии, да, очень сложно!) Я расположил их в логичной для себя (и, надеюсь, для вас) последовательности, а не просто натыкал абы как. Самая верхняя плоскость - это характер вашего персонажа. Он важнее всего остального и светит вам, как путеводная звезда. То, что вы написали в анкете будет вашим компасом до тех пор, пока вы хотите играть за этого перса! Так не разлучайтесь же с ним до... Ой, ладно, это меня уже понесло куда-то не туда, поэтому вот вам постскриптум:

P.S. (да, это он) характер персонажа может меняться при достаточном обосновании. Посттравматические синдромы, задушевные философские беседы с целью полностью изменить свое осознание мира, случайно брошенная фраза, взросление, раскаяние или, напротив, ожесточение - все это происходит с нами каждый день, каждую секунду, потому что мы приобретаем опыт, и исходя из этого опыта гибко адаптируемся. Если бы мы гибко не адаптировались, мы бы до сих пор колотили друг друга дубинами по голове и никогда не построили Римскую Империю и первый космический корабль. Так зачем же лишать персонажей этого удовольствия? Я не про дубины, если что...

Делайте персонажа многогранным! Не забывайте описать и его достоинства и его недостатки, тогда и вам будет интересно за него играть и не придется постоянно ходить на вторых ролях, ибо в чем-то ваш персонаж будет силен, а в чем-то слаб.
Исходя из характера ваш персонаж любит или ненавидит, дружит или враждует, подчиняется или бунтует. Ваш персонаж - не вы! Здесь проходит тонкая грань между сепарацией игрока от персонажа и умением первого управлять вторым. С одной стороны вы должны отойти от своего творения, наблюдать за ним со стороны, не принимать обиды, которые наносят ему на свой счет, размышлять всегда трезво, словно вы профессиональный шахматист. Как говорят в этих наших интернетах: «Подгорел - проиграл!» Ваша эмоциональная ошибка может стоить персонажу жизни (власти, семьи, любви - все по-взрослому, он живет в своем мире и расплачивается соответственно). Вы не трус - ваш персонаж трус, потому что в какой-то момент вам захотелось это отыграть, стало интересно, каково оно? и вы создали его таким. Вы не мямля - ваш персонаж мямля, к этому привела его биография или его просто стукнуло по голове поленом во время игры - не важно! Нет ничего более нелогичного, вызывающего лютый фейспалм, чем взбунтовавшийся трус или мямля, внезапно сыплющий остротами. Это происходит всегда от недостаточной сепарации игрока от персонажа, когда игрок начинает переносить обращение с персонажем на себя и отстаивать свою честь. Помилуйте! Какая честь у труса (не путать с робостью)? И помилуйте дважды: тут достаточно взрослые и разумные люди, чтобы не путать вашего персонажа с вами. Никто не имеет цели вас оскорбить, они просто отыгрывают характер и своих персонажей тоже!
Второе преимущество сепарации - возможность вашему персонажу заговорить в вашей голове самому и удивиться тому, что он способен принимать независящие от вас решения. Не будьте матерью с гиперопекой, не дергайте его за веревочки - создайте персонажу условия, пропитайтесь им, поговорите с ним, обсудите то, что происходит в его жизни, подумайте, почему он такой, а не другой, найдите в нем логику, а потом глубоко выдохните и отпустите. И если вы все сделаете правильно, ваш персонаж внезапно скажет: знаешь, а я хочу поступить не так, а по-другому, потому что считаю, что это больше мне подходит.
Здесь, главное, не испугаться того, что он обретает слишком большую самостоятельность, не заткнуть ему рот, и не связать по рукам и ногам, а продумать последствия, возможно внести коррективы, а возможно - отправить его самого серфить волны, в конце концов, он это решил - пусть он за это и отвечает. Игра станет внезапной для вас самого, а что может быть веселее, чем то, когда ты и сам не знаешь, что произойдет в следующий момент.
Самое печальное, когда игрок вроде бы отпускает своего персонажа и тот ведет себя как желает, но потом уже игрок-человек не согласен с последствиями. Это происходит из-за недостаточной продуманности (я не был готов на такие последствия, вертайте все взад!), частичной сепарации (эти последствия оскорбляют меня, как игрока!) и по другим причинам. Пожалуйста, помните, если ваш персонаж после того, что натворил, по всей логике должен умереть, покалечиться или стать изгнанником, примите это спокойно. Каждый исход (даже смерть) возможность для следующей интересной игры (например, зарегистрировать тайного воздыхателя вашего персонажа, который будет мстить за него! А про изгнание и травмы вообще молчу! Как он будет с этим жить? Примкнет ли к другой стае или останется одиночкой? Как изменится его характер, в связи с этим? Раскается ли он или напротив, до последнего будет считать себя правым? В общем, вариантов огромное множество.)
Однако, свобода должна быть разумной - и тут в ход идет второй пункт: уметь управлять персонажем. Иногда он слишком своеволен, верно? Его характер не позволяет ему делать простейшие необходимые вещи, например, подчиняться вожаку, а ведь это полностью противоречит его положению в стае! Кто же будет терпеть вечного бунтаря, особенно если учесть, что волки - народ суровый и мятежников изгоняют...

P.S. Я тут не стану писать о том, что волки изгоняют любого сородича, который хоть немного отходит от заданных норм поведения: слишком агрессивный, слишком трусливый, слишком безумный, слишком глупый - чтобы сохранить свой генофонд. Именно поэтому волчья стая отлично слаженный организм, в котором каждый на своем месте. Черт... Кажется, я уже написал... Ну, тогда примите мои извинения вместе со словами о том, что мы допускаем поправки к реализму просто для того, чтобы нам тут всем не пришлось играть клонами и близнецами и сюжет двигался вперед.

Итак, вернемся к тому моменту, где персонажа надо немного приструнить и сказать ему: эй, ты, конечно, крутой и независимый и все такое, но ты же как-то жил в стае эти 2-3-4...-20 лет? Думаешь, никто не разу не спалил твою дерзость, в том числе и твой вожак и не поставил тебя на место? Да и вообще, как ты умудрился выжить тут тогда? Субординация никак не уничтожает твоего характера - но она необходимое зло. Ты не можешь бунтовать против вожака и оставаться в стае, тут либо одно, либо другое. И если ты до сих пор в стае и тебе больше года, то значит, ты принимаешь правила этой игры, так какого черта ты нарушаешь их сейчас? Конечно, что-то в тебе могло измениться, терпеть уже невмочь, тогда покажи мне, что? И будь готов к последствиям.
Или
Хэй, чувак, ты вожак, пусть в тебе клокочет ярость от того, что что-то пошло не так, но если бы ты рвал подчиненных за каждую оплошность, ты бы остался без стаи или получил бы переворот. Ты на этом месте потому что ты самый сильный и самый умный, так сделай выводы, не руби сгоряча. Или руби. Но будь готов к последствиям.
Или
Черт возьми, ты приближенный вожака, ты получил это место явно не просто так, а за соблюдение дисциплины, верность, преданность и крутые решения. Так почему теперь ты задумал бунт? Что изменилось? И не стоит ли тебе отказаться от этой идеи? А если ты твердо решил стоять на своем, будь готов к последствиям.
В общем, поговорите с вашим персонажем и обсудите с ним, чем ему грозит следование характеру и в каких моментах оно открыто противоречит игровой и сюжетной логике, а там уже решите, разрешить не разрешить. И будьте готовы к последствиям! А мы перейдем к следующей плоскости куба.

P.S. Где-то примеры взяты из реальной игры, извините, так было проще всего показать. Не хотел никого обидеть.

ГРАНЬ II - СОИГРОК-ПЕРСОНАЖ
А я не читаю анкеты, пусть все будет как в жизни!
(с) Вольт

Я поставил эту грань передней, потому что она важна и потому что вы можете ее учитывать и это не требует от вас большого напряжения.
Вот вы и решили начать игру с каким-то понравившимся вам персонажем. Вы читаете его анкету и тут вам в голову приходит мысль о том, что это нечестно, ведь в реальной жизни мы зачастую не знакомы с теми людьми, с которыми собираемся общаться. Многие детали характера всплывают годами, многие - никогда. Некоторые напротив видно сразу. Позвольте немного личного: мне симпатично это мнение, когда-то я даже хотел, чтобы характеры писались под скрытым текстом, как шпаргалка для самого владельца персонажа (перечитывайте характер персонажа почаще, это полезно). Но сейчас я хочу внести некоторые поправки. Вы знаете характер чужого персонажа (или думаете, что знаете) если:

- Это ваш родственник. Вы прожили большую часть жизни в одной семье, вы знаете как он морщит носик, если что-то ему не нравится, потому что наблюдали за этим годами. Его жесты, интонации, нрав вам отлично известны (хоть чужая душа и остается потемками, ну хоть чуть-чуть).

- Это ваш состайник. Вы можете не знать его досконально, но вы точно начинаете не с чистого листа, поскольку вы вместе учились, если вы ровесники и состоите на одной должности, или он рос на ваших глазах, если он младше. Вы вместе ходите в патруль, на охоту, ловите обрывки разговоров о нем, спрашиваете у него как дела, в общем, находитесь друг с другом в замкнутом пространстве. Каких-то состайников вы будете знать больше, каких-то меньше, однако так или иначе вы будете знать их всех на том минимуме, на котором знаете охранника на работе: он любит курить и решать кроссворды, и пару раз вы остановились, чтобы поболтать с ним о его взрослой дочери.

- Это ваш коллега. Например, целители всегда в тесном контакте друг с другом, они постоянно делятся новыми знаниями о  травах, способах лечения, случаями из практик и так далее. По тому, как поступил тот или иной персонаж в рабочих рамках, можно сделать о нем какие-то выводы: запаниковал, был слишком самоуверен, сработал четко, не побоялся нового. Это уже приоткрывает завесу тайны. То же касается верхушек и те связаны сильнее, чем кажется. Вспыльчив вожак чужой стаи или нет, насколько он открыт новому или консервативен, склонен ли стоить козни или пытается всех примирить - эти стороны характера выясняются постоянно в ходе советов, собраний, отправки гонцов, каких-то внутренних и внешних решений и так далее.

- Это ваш друг (состоит в других близких отношениях). Тут без комментариев, характер друзей мы более-менее тоже знаем.
Можно найти другие случаи, уровень познаний будет разным, но какой-то он все равно будет, даже то же первое впечатление, которое останется от случайной встречи.

Вы не знаете характер чужого персонажа, если:

- Вы двое одиночек и встретились впервые. И в самом деле, откуда вам тогда знать друг о друге?

- В вашей стае новичок, которого вы раньше никогда не видели.

- Ваш соигрок - нежить. Тут вообще непредсказуемо...

И наверняка еще есть примеры, о которых я забыл.
Как мы работаем с характером чужого персонажа в отыгрыше? Сталкиваем его со своим! Это интересно, помните, как у Лермонтова: они сошлись, вода и камень, стихи и проза... А, стоп. Это у Пушкина было. Извините.
Итак, мы просто сталкиваемся и смотрим, что из этого получится. Или сразу записываем отношение, если точно знаем, что нас не подстережет никаких неожиданностей. В самом деле, что неожиданного может получиться в разговоре между мямлей и остряком? Второй словесно задавит первого, вот и все (при условии что мямля будет отыгрывать мямлю, а остряк действительно остряк). О многих отношениях можно договориться даже не отыгрывая их, на берегу, в личке или теме с семьей. Именно поэтому скучны отыгрыши "привет-поохотились-пока" которые я стараюсь не брать и вам не советую.
Для того, чтобы раскрыть характер своего и чужого персонажа в отыгрыше ставьте их в необычную ситуацию, где все будет происходить внезапно. Нападение медведя! Заблудились в незнакомых землях! Помните, что я писал о многогранности характера? Это будет ваш шанс раскрыть персонажей с неожиданных сторон, которые вы прятали. Выброс адреналина лучший способ показать себя. Стойте на своем характере до конца. Если вы трус - трусьте! Если злюка - подгорайте от каждого слова! Не бойтесь выглядеть нелепо в этот момент - вы делаете лучшее, что может сделать опытный ролевик. Позвольте вашему соигроку сделать то же самое, отыграть свой характер. Подколы, агрессию, а может вы оба трусишки и, порычав друг на друга с разных берегов ручья, расползетесь в разные стороны?
Однако, держите баланс. Не старайтесь стать Вангой и физиогномистом в одном лице. У соигрока появилась морщинка на морде, это означает, что он злится, а еще Луна в Сатурне. Берите наиболее яркие и читаемые эмоции. Мы можем определить когда персонаж задумался, если он описал это: опустил голову, наморщил лоб, прищурил глаза. Мы не можем знать о чем он задумался.  Хотя, можем предположить, исходя из контекста разговора и своих знаниях о его характере. Мы можем специально допускать ошибки в толковании выражения его морды, чтобы отыгрыш стал еще интереснее. Самый яркий пример - это Джокер, помните, как доставалось бедняге, потому что он неконтролируемо смеялся? Вспомните, бывало ли такое, когда человек, например, фыркал, признавая поражение, а вы считали это за насмешку над собой и злились? Или когда принимал задумчивый вид, а вам казалось, что он грустит? Не забывайте и о том, что чтобы ваш персонаж умел читать другого, он должен иметь солидный возраст, опыт за плечами и склонности к рефлексии. Агрессивный, непрошибаемый тип особо не будет ни в чем разбираться, а скорее всего сразу пустит в ход клыки. Если персонаж что-то скрывает от вас, но посчитал важным отметить это в посте, например: «я собирался солгать и тень промелькнула на моей морде, но уже в следующее мгновение я смотрел наивно и весело, словно говорил правду» - позвольте ему это. Моргните в момент промелькнувшей тени, что ли! Позвольте себе быть обманутым - возможно, это задел на интересный сюжет. Я скажу вам, что в реальной жизни вы этого не заметите с вероятностью в 99%, если, конечно, вы не на допросе и не светите персонажу лампой в морду. Это самое интересное, вы как будто немножко играете друг с другом в поддавки, чтобы сохранить дух реализма в своем отыгрыше. А самое грустное, когда один игрок принимает правила игры, а другой в этот момент считывает мельчайшее шевеление его уса, или еще хуже - придумывает за него. Интерес к таким отыгрышам быстро теряется.
Кроме характера есть и другие ваши знания о чужом персонаже. Его возраст, статус в стае, пол в конце концов - очень важно! Если он стар, то возможно, мудр и опытен (но это не всегда), если он омега, значит в нем есть качества омеги, если он волчица, то возможно, он более эмоционален. Если он выше вас по статусу - добавьте в голос уважения, если ниже - зависит от вашего характера: один персонаж будет говорить свысока, другой дружески, как с равным, третий походя, мельком, не обращая внимания. В общем, позвольте друг другу творить всякие мелкие глупости и не цепляйтесь за некритичные оплошности.

ГРАНЬ III - ЛОКАЛЬНЫЕ СОБЫТИЯ
Делай сейчас как есть, потом разберемся!

Я поставил локальные события второй передней гранью, потому что они очевидны и всегда происходят здесь и сейчас, а так же все-таки имеют приоритет над событиями глобальными. Почему, я частью объясню здесь, частью в глобальных событиях.
Итак, локально - это то, что мы имеем прямо тут. Нашу локацию, нашу погоду, наше первое впечатление, наши отношения и, конечно же, нашу ситуацию. Локальное событие страшно и интересно тем, что ты никогда не узнаешь, как далеко оно раскинет свои корни или крону в глобальном плане. Например, вы остались один на один с волком из враждебной стаи в опасной ситуации, нужно здесь и сейчас решить, спасти его или нет! Но, вы еще не знаете, что если вы его спасете, ваша стая объявит вас предателем, а если не спасете, то чужая стая обвинит вас в том, что они потеряли воина, брата, мужа, но самое интересное, спасете вы его или нет, зависит от характера вашего персонажа, и даже то, подумаете ли вы о последствиях или нет, зависит от характера вашего персонажа. Чувствуете, как стало сложнее? Объясню. Если вы импульсивны и благородны, вы его спасете не подумав о последствиях. Если вы вдумчивы и благородны, вы его спасете, подумав о последствиях, но все равно спасете, потому что не можете иначе. Если вы импульсивны и подлы, то сбежите, если вы вдумчивы и подлы вы или спасете или убежите, но в этом случае, потому что вы подумали о последствиях и прикинули, насколько они будут выгодны для вас в обоих случаях, а потом выбрали лучший вариант. Может, вы давно хотели перейти в другую стаю? Подвернулся отличный шанс получить их расположение. А может этот волк узнал какой-то ваш секрет? Тогда стоит от него избавиться. Разница между подлым и благородным персонажем в том, что благородный все равно спасет, даже если знает, какой потенциальный вред ему это принесет. И персонаж ваш знает, и вы, человек за экраном знаете, но ваш персонаж не может поступить иначе, потому что у него такой характер.
Не забывайте (и не обижайтесь) на то, что локальное событие может вам аукнуться каким-то невероятным образом. Например, о нем вспомнят в самый неподходящий момент (а подходящий момент или нет, решает тот персонаж, который вспоминает, опять-таки исходя из своего характера и текущего локального события), на его основе о вашем персонаже составят мнение, оно закроет для него какие-то пути, а какие-то откроет, в любом случае, оно сможет изменить вашу жизнь глобально, а несколько событий и вовсе запустить цепочку неконтролируемых реакций, в которую каждый игрок будет привносить что-то свое, в зависимости от своих задумок, опыта и характера. Простые волки задумываются об этом редко, волки высоких рангов чаще, потому что несут ответственность не только за себя. Они и должны чаще думать о последствиях и каждое локальное событие обдумывать в глобальном плане со многих сторон. Но об этом мы поговорим в следующей части.

ГРАНЬ IV - ГЛОБАЛЬНЫЕ СОБЫТИЯ, ПОСЛЕДСТВИЯ
Эффект бабочки... Взмахнув крылышками на одной стороне планеты она поднимет тайфун на другой...

Здесь будет больше информации для вожаков и их приближенных, поэтому остальные могут читать ради интереса.
Итак, вы вожак или правая лапа или левая лапа... Неважно. Любой ваш шаг приводит к последствиям для стаи, тем или иным, потому что вы и есть стая. Ваша ответственность - смотреть в шесть сторон сразу, и то, жизнь может преподнести неприятные непредвиденные сюрпризы. Когда вы делаете что-то, вы должны понять, как это повлияет на отношения внутри стаи друг к другу, на отношение к вам, на силу вашей стаи внутреннюю и внешнюю, на отношения с другими стаями, укрепит это вас или ослабит. Да, сложно, но вы ведь не просто так на эту должность пришли, верно?
Первое правило: всегда будут те, кто недоволен. Однако, стая подчиняется праву сильного. Поступайте логично, по справедливости.
Разберем случай с мятежом. Вы приняли решение казнить мятежника, и стая даже одобряет это. Однако, у него есть семья. Семья это точно не одобрит, какие бы логичные аргументы вы ни приводили в пользу решения, эмоции всегда будут сильнее. Итак, у этой отдельной семьи мятежника вы перестали быть популярным (я не про известность). Остальные поддержали вас или осудили в силу своего характера. Кто-то может сперва поддержать вас, а потом раскаяться в этом, например, увидев смерть. Так уж случается, что мы примеряем все на свою шкуру, а вид смерти существа подобного нам, шокирует, даже если все было по справедливости. Это, конечно, опять зависит от характера игроков. Кто-то напротив, скажет, что так и нужно было и не изменит своего мнения - у этой группы ваша популярность усилится (интересно, но факт: ровно до тех пор, пока вы не примените к ее члену те же санкции). Что произойдет потом? Кто-то определенно уйдет, сразу и открыто. Кто-то затаит обиду и будет тихо ее хранить. Кто-то затаит обиду и будет говорить о ней скрытно, подбивая волков на мятеж. Кто-то решит, что все было верно и станет вас поддерживать, однако им покажется, что смерть и насилие теперь допустимы, вожак же одобрил. Кто-то - надеюсь, это будут ваши приближенные, склонит голову при мысли о том, что жизни пришлось оборваться, но будет мудр, достаточно, чтобы понять, что это было необходимо. Кто-то - и это тоже могут быть ваши приближенные, открыто бросит вам вызов. В общем, поделитесь на либералов и консерваторов, гуманистов и сторонников жесткого наказания, это нормально для любого общества. И каждая из этих групп будет нести за собой последствия, которые я прикину в паре фраз, иначе это будет трактат о психологи, политике и дипломатии.
- Неверное решение, пассивные - скрытый страх, обида, недоверие, полное подчинение, нежелание повторения той же судьбы, ничего не вижу, ничего не слышу, отправьте меня подальше от этих ваших дел.
- Неверное решение, активно-пассивные, - скрытый страх, обида, злость, непонимание, распускание сплетен, возможно вербовка в ряды мятежников.
- Неверное решение, активные - открытый вызов, презрение, непонимание.
- Верное решение, активные - возможно, возьмут на себя самовольно обязанности карать виновных на свое усмотрение, поддерживают жестокую силу
- Верное решение, пассивные, - не будут кичиться жестокостью, но признают ее необходимость.

Р.S. Все классификации я только что придумал из головы, руководствуясь только логикой, опытом и прочитанной художественной литературой, а так же собственным ходом мыслей.

И вот исходы решения казнить изменника: открытый бунт, закрытый бунт, проявление агрессии, изменения в верхушке и так далее и тому подобное. Для остальных вариантов: изгнать, оставить в стае и понизить, понять и простить всегда будут свои противники в градации от агрессии до пассивности. Например, если понять и простить, то группа, выразившая согласие и агрессивность в первом решение выразит несогласие и агрессивность с решением слишком мягким. В общем, всем не угодишь. Как это повлияет на стаю внутри? Раскол, переворот, партизанские отряды. Есть ли верное решение? Вся жизнь поиск этих компромиссов.
Второе правило: то, что влияет на стаю изнутри, повлияет на нее и снаружи. Шила в мешке не утаишь, у нас конечно, нет СМИ, но и не закрытый занавес между стаями, особенно теперь, в условиях общего союза. Кто-то общается друг с другом, передает новости, особенно громкие, делает выводы, перевирает случайно или специально, в общем, такое событие как казнь не скрыть от других стай и что самое неприятное, другие вожаки понимают, что оно вас не сплотило, а разобщило, ибо принудительная смерть это всегда резонанс и трещина, если вообще не здоровенный раскол. Значит, ваша стая стала слабее внутри, значит, самое время напасть на нее снаружи. Это действительно логичный вывод, однако, нападение вовсе не обязательно совершится по разным причинам. Вожаки хотят сохранить друг с другом хорошие отношения, у них проблемы в своих стаях и им не до того, они держат какие-то козыри в рукаве. В любом случае, желать получить выгоду из любого - это нормально для каждого, кто заботится о благополучии своей стаи. Иначе у нас был бы мир во всем мире, не подписывались бы километровые соглашения и международные законы, запрещающие лезть в чужие дела совсем уж открыто, хотя некоторых и это не останавливает. Однако об этом последствии тоже нужно подумать: обновить союзы или тайно напрячь соседей, чтобы они там свои проблемы решали, и не лезли в ваши. Это игра другого уровня, еще более сложная, в нее играет весь правящий мир, и мы можем поиграть тоже, немного, в рамках своего волчьего общества. Эта игра называется сюжет, а в реальном мире она называется история.
Есть еще множество разных мелких нюансов, чем больше вы их учтете, тем лучше. Но! Самое интересное, что некоторые нюансы вы можете упускать. Мог ли Грин не принять вызов Кассандра? Да, он мог просто отойти, а потом привести глашатая в его стаю за ухо и сказать, что этот товарищ пытался напасть на вожака на территории его стаи, и при этом не пострадать, получить извинения и компенсацию. Но я отдал волю ему, я позволил ему быть не продуманным до самого конца, дать волю эмоциям, вступиться за свою честь, которая ему важна и из-за которой он, в конце концов, и пострадал. И по-моему получилось интересно, хотя никто не говорит, что другой случай был бы интересен менее. Может, Кайсар обвинил бы Грина во лжи? Ведь доказательств никаких бы тогда не было. Пошатнуло бы это союз между стаями или нет? А пошатнет ли сейчас? Я отвечаю на эти вопросы в своей голове, а вы попробуйте ответить в своей.

ГРАНЬ V - СОИГРОК-ЧЕЛОВЕК
Mind games

Многие из нас любят поиграть в психолога, согласитесь? Например, гадание по анкетам мое любимое занятие. Игроков, которые умеют сделать персонажа полностью непохожим на них не так много, в остальных случаях степень сходства находится в градации от "полного" и до "я взял одну черту от себя и размазал ее по анкете". Первые показательные случаи можно найти в любой анкете эмоционального школьника, причем иногда стоит идти примитивно от противного, если персонаж указан как супер-сильный, значит, скорее всего, им компенсируется собственная слабость. Случай с одной чертой тоже можно найти. В общем-то, нет ничего плохого в  том, что наши персонажи берут что-то от нас, иначе мы бы не смогли жить ими в полной мере. Даже у профессиональных актеров есть амплуа, которые даются им лучше других, потому что они получили жизненный опыт и могут перенести его на экран достоверно. Кстати, персонажи не всегда берут от нас, иногда от близких нам людей или каких-то типажей. Например, Тасмань мне хотелось сделать тем, кем я никогда не являлся: легкомысленной особой, любящей унижать других, стервозной... Но даже сюда я всунул свою визитную карточку: драму, которая полностью ломает персонажа. Я смешал потенциально возможный характер с чем-то своим собственным, а именно любовью к драме и получил то, что получил. Миксы эти бывают покруче коктейлей в дешевом баре, и если они сохраняют внутреннюю логику, то вполне возможны. Пусть психологи и делят нас по темпераменту, типажу и еще черт знает чему, людей никогда не подчинить статистике.
Следующие вещи собираются по крупицам из флуда, из оффтопа в постах, из заметках в дневниках, из... из... из... Мы делаем это непроизвольно, потому что нам важно понимать, кто перед нами, важно создать образ, пусть и виртуальный. И мало помалу, мы начинаем предсказывать реакцию персонажа не по его характеру, а по характеру человека, сидящим за ним. Например, мы знаем, что это человек рассудителен, у него достаточно опыта, чтобы принять правила игры в поддавки, мы можем немного ему открыться и дать возможность сыграть в более сложную игру. А вот этот эмоционален, он сильно переживает за своего персонажа и очень хочет сделать его лучше, он может сорваться, не выдержать игры, с ним лучше обращаться попроще, не давать лишних зацепок. А этот хитрец, он, пожалуй, и нас переиграет на нашем же поле, так что лучше держать с ним ухо востро... Ну, или не держать и пуститься во все тяжкие, помериться силами с тем шахматистом, который сидит по ту сторону доски и двигает свою фигурку. Эти игры еще сложнее, еще интереснее, еще необъятные. Вы можете делать в постах крючки не только для персонажа, но и для соигрока, и наблюдать, что же будет дальше? Конечно, без злого умысла, бережно - это уже вопрос чести и совести каждого реального человека. И я поместил эту грань в тень, поскольку она весьма и весьма неочевидна, играть можно и без нее, и не менее интересно.

ГРАНЬ VI - ГЕЙММАСТЕР

Шестая грань, куб стоит на ней. Очень просто. Вы никогда не узнаете что задумал гейммастер. Мухахаха! Сюрприз!

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Вы можете согласиться или не согласиться с тем, что здесь написано, или согласиться частично. Большая часть всего этого мои личные размышления, мой опыт, то, как я вижу ролевые игры. Да ладно, на самом деле, почти все, кроме кубика, кубик я скачал из интернета. Я надеюсь, вся эта простынь, которая на данный момент насчитывает 30714 знаков сделает вашу игру хоть немного более интересной, продуманной и многогранной. А если нет, то хотя бы посмейтесь над вставками, я старался.

УДАЧИ И ВЕСЕЛОЙ ИГРЫ!
и если вы дочитали досюда, вы большой молодец!

© Написано Грином для ролевой «Волки: подпись кровью».
Никакая часть не может быть скопирована без согласия владельца и ссылки на источник.
2020 год.